オープンソース:AIRNovel開発環境
今後最新はAIRNovel Google codeのWiki pagesにて。
●ビルドするには
(1)AIRNovel開発環境をダウンロード・解凍してください。(ブラウザキャッシュに注意)
uc_and_sdk.zip(AIRNovel開発環境 + Flex SDK 4.6以降。250MBほど)
(一括DownLoadが重い場合は当記事追記部分の「個別ダウンロード」をご利用下さい)
以降、このフォルダを「開発フォルダ」と呼びます。
AIRNovel開発環境と、サンプルプロジェクト「桜の樹の下には」が入っています。
(2)Apache ant環境を整えてください。
・JRE(Javaランタイム環境)のインストール(追記の注意点を参照)
・Apache antのインストール
JREをインストールし、Ant解凍フォルダをどこかに配置し、そこへの『パスを通し』ます。
パスを通す手順を簡単に。まずpath環境変数に追加設定します。(やり方はネット検索!)
パスに半角空白が含まれる(Program Filesみたいな)とトラブルの元なので、「短い名前」を推奨します。「dir C:¥ /x」で取得できます。
コマンドプロンプトを開き「path」でいま追加設定したpath環境変数が表示されます。
「java -h」「ant -h」でエラーではなくヘルプが出てくれば『パスが通って』います!
開発フォルダをカレントディレクトリとし「cd (開発フォルダへのパス)」、
「ant」で「桜の樹の下には」が起動すれば、正しく環境整備できています。
(3)「build.p.xml」を編集します。
「flex_sdk」というプロパティにダウンロードしたFlex SDKへのフルパスを記述してください。
文字コードUTF-8、改行コードLFにて。
その他*.air形式(最終的な生成物、これを配布するとWin/Mac/Linuxで動作)を作る際のために「store_p12」「sign_key」などもいずれは記述する必要があります。この辺は「開発者向け情報」などをご参考に。
(4)ビルドします。コマンドライン(ターミナル、端末)にて以下のコマンドを実行します。
●PC/Mac/Linux用アプリ
・「ant」ant dsと同じ。
・「ant ds」デバッグ実行(AIRNovelのswfをビルドしない)
スクリプトだけ変更した時など、これを使うと高速。
・「ant do」デバッグ実行(AIRNovelのswfをビルドしてから)
・「ant air」airパッケージを生成(sign_keyの設定、自己署名ファイルの準備が必要)
・「ant local」ローカルブラウザ実行形式を生成(ネットに上げずにブラウザ実行できます)
・「ant lib」履歴画面などをビルド。
・「ant font」スクリプトで使用している文字を調べ、最小フォントファイルを再作成する。
●iPhone/iPad用アプリ
(iPhone/iPadフォルダをカレントディレクトリにしてから)
・「ant」開発PC/Mac上でデバッグ実行
・「ant ip」iPhone/iPadデバッグビルドし、uc-m_db.ipaファイルを生成
(iTunes経由で実機テスト可能)
・「ant ipi」iOS 用インタープリターモードでビルド(コンパイルが短時間で終了)
・「ant ip_appstore」appstore申請用ビルドし、uc-m.ipaファイルを生成
(AppStore経由で頒布可能)
→iOSビルドの注意点、特にiOS Provisioning Portalまわり
→ipaファイルを実機にインストール(iTunesか、iPhone構成ユーティリティ)
●Android用アプリ
(Androidフォルダをカレントディレクトリにしてから)
・「ant」開発PC/Mac上でデバッグ実行
・「ant ir」実機ビルドし、実機へ上書きインストール(デバッグ用)
以下はあまり使いませんが……
・「ant emu」(Android SDK)/tools/emulatorを起動。
・「ant ddms」(Android SDK)/tools/ddmsを起動。
(ddmsはログを見るソフト。例外などが補足出来る)
・「ant ie」エミュレータビルドし、uc-m_emu.apkファイルを生成、
エミュレータへ上書きインストール
・「ant id」エミュレータ&デバッグビルドし、uc-m_db.apkファイルを生成、
エミュレータへ上書きインストール
・「ant apk」公開用ビルドし、uc-m.apkファイルを生成
●AIRNovel開発環境、個別ダウンロード
※uc_and_sdk.zip以外はGoogle codeにてダウンロードできます。こちらを推奨。
UnderCherry ←とにかく全部zipにしたuc_and_sdk.zip(ミラー)
|
|-サンプルプロジェクト本体 ←ここだけzipにしたUnderCherry.zip(ミラー)。12.0MBほど
| (SDK・Work以外の全て。更新はほとんどここで発生します)
|-SDK
| |-flex_sdk ←Flex SDK 4(OS共通) flex_sdkの内容は後述(※1)。
| |-AIRlib(ミラー)(共通ライブラリ。336KBほど)
| |-an_sdk(ミラー)(AIRNovelソースファイル。102KBほど。ここも更新されやすい)
| |-by-product ←サンプルビルドにはmkpとucrだけあれば良い。
| |-_upd1to2.zip(ミラー) AIR2.5をまたぐ更新サンプル
| |-link_jump.zip(ミラー) 記事:文字リンク機能
| |-plgASFilter.zip(ミラー) 記事:フィルター機能「plgASFilterプラグイン」
| |-plgP3D.zip(ミラー) 記事:動的ライブラリ「Papervision3Dプラグイン」
| |-plgQuake.zip(ミラー) 記事:画面揺れ機能「plgQuakeプラグイン」
| |-plgSFMT.zip(ミラー) 記事:乱数機能「plgSFMTプラグイン」
| |-plgTween.zip(ミラー) 記事:アニメ機能「Tweensyプラグイン」
| |-plgTweensyFX.zip(ミラー) 記事:特殊効果「plgTweensyFXプラグイン」
| |-swf_anime.zip(ミラー) 記事:swfをアニメファイルとして利用する
| |-swf_anime2.zip(ミラー) 記事:swfアニメを詳細に操作するタグ群追加
| |-tag_graph.zip(ミラー) 記事:インライン画像機能
| |-tool_anc.zip(ミラー) 記事:ツール:コマンドライン版ANCoder
| |-tool_ancoder.zip(ミラー) 記事:ツール:アプリ版ANCoder(のソース)
| |-tool_face.zip(ミラー) 記事:ツール:レイヤ切り出し.jsx
| |-tool_mkp.zip(ミラー) ブラウザ実行用 path.txt(ファイルパス情報)出力処理
| |-tool_mkpath.zip(ミラー) 記事:path.txt 出力アプリ(のソース)
| |-tool_ucr.zip(ミラー) 記事:ツール:フォント軽量化処理
|-Work(ミラー)(psdなど作業ファイル。22.9MB)
| 記事:設定画面プラグインについて
|
|-Android(ミラー)(Android用・apkファイル生成サブプロジェクト)
| p12署名ファイルが必要です。
|
|-ChromeOS(ミラー)(Chrome Web Store用サブプロジェクト)
| 記事:Chrome Web Store、Android形式追加
|
|-iPad(ミラー)(iPad用・ipaファイル生成サブプロジェクト)記事:ipaファイル生成手順
|-iPhone(ミラー)(iPhone用・〃)記事:ipaファイル生成手順
●ビルドの注意点。
★(2011/10/01追記)Windows7 64bitOS上でも、jdkはx86、尚且つjdk6(jdk7は×)を使わないと駄目なようです。同月中にFlashが64bit対応になるなど状況が変化するやも知れません。
★Mac OS X 10.6 Snow LeopardではJDK6がインストール済みです。JRE(Javaランタイム環境)のセットアップは不要ですが、デフォルトエンコーディングがShift_JISの為にjavacなどの出力が文字化けしてしまいます。
ビルドに都合が悪いので、以下の設定をして下さい。
1.「echo $_JAVA_OPTIONS」で設定が空である(空行が表示される)事を確認し、
2.「export _JAVA_OPTIONS="-Dfile.encoding=UTF-8"」で文字コードをUTF-8に。
★ダウンロードした開発環境は、build.p.xmlを書き換える事でご自分の環境・ゲームに合わせて下さい。
「更新をダウンロード&解凍」→「自分環境のbuild.p.xmlを上書き」で更新作業が完了します。
★Flex SDKは巨大になりがちなので、build.p.xmlの「flex_sdk」プロパティを書き換え、複数ゲーム開発に於いて一つのFlex SDKを使用するのが得策です。「air_usrlib」「by-product」も共用推奨。
★「Permission denied」エラーになる場合は、Flex SDKをAdobeから入手し置き換えて下さい。入手先は前述リンクから。
★iPhone/iPadビルドにはWorkも必要(それ以外は不要)です。ディレクトリ構成も上記の形にして下さい。
(Work/システム/_config_asフォルダ内の設定画面など使用)
追記 2011/06/28
★iOS向けビルドの場合、日本語名ファイルには以下の制限があります。(Appleの都合で本来のAdobe AIRではないため)
生成したipaファイルをiOS機器に転送中、
「リソースが変更されているため、~(略)~インストールされませんでした」
というエラーで転送失敗する場合があります。
この場合は、エラーになる「一部の」日本語ファイル名を英数字などに変更して対応する必要があります。
追記 2011/09/04
★(※1)flex_sdkの内容は、「Flex SDK」に上書きで「AIR SDK」を導入したものです。
Flex SDKは、4.0か4.5の「Latest Milestone Release Builds」のなるべくBuild数字の大きい「Adobe Flex SDK」をダウンロードしたもの。
できるだけFlex SDK 4.5を推奨しますが、以下の問題があります。
●テキストレイヤのlayoutでverticalAlignをいじると[link]~[endlink]が効かない不具合
→Adobeに報告しました。
AIR SDKはFlex SDKに元々入っていますが、(Adobeのリリースタイミングによりますが)より新しい版が独立して配布されています。こちらからどうぞ。
●特にiOS、Android版を作る際はAIR SDK 2.7以上を推奨します。
あとはbuild.xml・内の「-swf-version」を「-swf-version=12」として下さい。
(ちなみに AIR SDK 3.0なら「-swf-version=13」のようです)
「Flex SDK」に「AIR SDK」を上書きする際、Macは上書きコピーが少々面倒です。
コマンドラインから「cp -Rf」などを活用してください。
★Chrome Web Store、Android形式の注意点はこちら。
★iOSビルドの注意点、特にiOS Provisioning Portalまわり
★設定画面プラグインについて
サンプルプロジェクトの「桜の樹の下には」の、config.anprjの4行目・save_nsのname属性を改変する際、設定画面プラグインにも同様に変更する必要があり、その解説は上記リンクで。
追記 2011/09/14
Work/システム下のフォルダ内に、設定画面のソースが三種類有ります。それぞれ性質が違いますので選択して使用してください。
_config_as …… iPad端末専用の設定画面。(iPhone用はiPhoneプロジェクト内Work下に有ります)
_config_fla …… Flash CSを使用して製作した設定画面。Flash CSが必要です。(iOSでは使用不可)
_config_MXML …… Flash CSが無くても製作できる標準タイプ。(iOSでは使用不可)
ビルドのTips。
★Mac OS X 10.6 Snow Leopardでのant air時、出てしまうエラーを消す方法です。
必須ではありませんが、まぁ。
●Adobe Unit Types.osax
Snow Leopardでosascriptを使うと、「Adobe Unit Types.osax」がload errorになる。 - 名もないテクノ手
●GreaseKit.bundle
Snow Leopard の Clean Install - 宇宙線実験の覚え書き
/Library/Application Support/SIMBL/Plugins に、GreaseKit.bundle を置けば OK。